Game of PAF. Как создавалась

Три месяца назад в Санкт-Петербурге прошел первый прогон стратегической бизнес-игры Game Of PAF, построенной на теории Product Architecture Framework, в которой конкурирующие компании проходят все стадии развития продукта на пути к лидерству на рынке. В тот день исполнилась мечта моей юности — создать свою игру. Я бы никогда не подумал, что эта идея найдет именно такую реализацию, но ведь «жизнь как коробка шоколадных конфет: никогда не знаешь, какая начинка тебе попадётся».

Сегодня, я хочу рассказать о том, как и для чего она была создана.

Product Architecture Framework

В августе 2018 года я написал лонгрид, в котором рассказал о методологии, над которой работал несколько лет, собирая по кусочкам то, что происходит при управлении продуктами, назвав это Product Architecture Framework. Уже в конце месяца благодаря Татьяне Гороховской, лидеру ProductClub SPb, я смог презентовать свою поделку сообществу. В зале собралось почти 120 человек, а для меня это стало большой, но приятной неожиданностью.

За следующие несколько месяцев я получил много обратной связи по той простой части (фактически включающей только систематизацию), что была представлена в тех версиях фреймворка и уже она говорила о том, что для восприятия и интерпретации фреймворк тяжеловат. Как же донести до большинства ключевые концепции модели так, чтобы их понял даже те, кто не знаком с самим фреймворком?! Тут-то мне, как большому любителю стратегических игр, и пришла в голову идея бизнес-игры.

Основа скелета игры развернута вокруг двух ключевых концептов фреймворка. Во-первых, это жизненный цикл продукта, в котором в свою очередь были органично собраны несколько известных ранее моделей: классическая модель жизненного цикла продукта (introduction, growth, maturity, decline), agile product ownership, воронка продаж и типология маркетинговых стратегий, модель развития компании по Адизесу, 7 P’s marketing mix, Customer Development Стива Бланка и модель консолидации рынка. Во-вторых, это принцип разделения целей продукта и целей компании.

Всё это превратилось в правила игры:

  • В игре несколько конкурирующих команд, которые соревнуются однородными продуктами на одном и том же рынке.
  • Цель игры — завоевать большую долю рынка.
  • Игра разбита на три фазы: построение продукта, его развитие и конкуренция компаний (каждая по одному этапу жизненного цикла).
  • Игра должна преследовать цели обучения, а не просто фана.

Самое интересное, что окончательный вариант модели жизненного цикла продукта помогла мне правильным образом скомпоновать именно работа над проектированием игры. В начале, я попытался представить все процессы, связанные с управлением продуктами в контексте блоков каркаса и определить между ними зависимости. Получилась вот такая запутанная штука.

Системой тут и не пахнет: много кросс-зависимостей и критических элементов, плохая хореография групп объектов. Поэтому я выделил три уровня важности (на схеме они разными цветами стикеров) и начал переигрывать.

Попытался представить всё с разбиением на пять основных видов деятельности, связанных с управлением продуктом: разработка, маркетинг, исследования и аналитика, непосредственное управление продуктом и бизнес-процессы. Получилось чуть ли не более запутанней. Ведь где кончается маркетинг и начинаются исследования? А что такого «необычного» в продуктовом менеджменте, чтобы выделять его от маркетинга?

В конечном итоге и родилась та логичная и органичная схема жизненного цикла, которая сейчас и представлена на сайте фреймворка.

Gamification

Этот скриншот лучше всего отображает то, что иногда случается при управлении продуктами: температура -110 °C (аналог полного пиздеца), недовольство растет, вера в жопе. Но выживать как нужно.

Если сам фреймворк послужил скелетом для игры, то её вдохновением стала игра Frostpunk, с которой я познакомился примерно в этот же период. Суть игры заключается в том, чтобы выжить в условиях постоянно снижающейся температуры, создавая себе для этого разные возможности, вроде развития технологий, исследования новых областей, строительства города и т.д.

Потрясающий баланс, который постоянно держит тебя в напряжении — в условиях выживания приходится совершать весьма стрёмный этический выбор, вроде привлечения к работам детей или использования трупов в качестве удобрений для теплиц. На протяжении всей игры нам открывается история исхода из Лондона в сторону реакторов, дающих тепло, возле одного из которых и выстраивается целый город.

Мне очень хотелось воссоздать подобную атмосферу, хоть это и весьма сложно, если мы говорим о бизнес-игре. Но так или иначе я постарался использовать те же важные механики:

  • Вариативность выбора, когда игрок не знает наверняка, что сработает;
  • Постоянно усложняющийся процесс игры;
  • «Давление времени», когда решения нужно принимать быстро;
  • Минимальное количество типов ресурсов;
  • Развитие за счет снижения рисков;
  • Аналогично тому, как в Frostpunk строится город, в Game of PAF игрокам нужно построить продукт и компанию.

Именно снижение рисков я выбрал в качестве основной игровой механики, ведь по сути всё, что делает продакт менеджмент — это системное сокращение рисков на пути к тому, чтобы сократить потери ресурсов (времени или денег):

  • запустить продукт без пивота (нахождение product / market fit);
  • запустить фичу без её переделки (нахождение feature / value fit);
  • протестировать гипотезу без разработки;
  • улучшить метрики продукта минимальными изменениями;
  • продавать продукт без использования бюджета.

Чтобы этого достичь этого, вся деятельность продакта фактически и состоит в том, чтобы целенаправленно уменьшать неопределенность в поиске сегмента, проблемы, бизнес-модели, ценности, решения и т.д. Изучая и проводя эксперименты, продакт увеличивает вероятность того, что его поделки действительно окажутся нужными, добавят инкремент ценности и принесут деньги компании.

Вдохновение вдохновением, но нужен был структурный подход к созданию бизнес-игры. Оставался главный вопрос — каким же образом создавать игры?

Хрен знает сколько лет назад я прошел на Coursera очень крутой курс по геймификации от Kevin Werbach. Сохранив все конспекты с тех времён, я открыл её и внимательно перечитал. А написано в ней вот что:

  • Why gamify? Dodgeball problems: engagement gap, choices, progression, social, habit.
  • Design rules:
    • The player journey: onboarding (адаптация новичков / вхождение в игру), scaffolding (развивающее обучение), pathways to mastery (путь к мастерству).
    • Balance
    • Create an experience
  • What things are fun: winning, problem-solving, exploring, chilling, team work, recognition, triumphing, collecting, surprise, imagination, sharing, role playing, customization, goofing off.
  • Nicole Lazzaro’s 4 keys (anatomy of Fun): easy fun (то, что не требует усилий), hard fun (преодоление трудностей), people fun (взаимодействие с кем-то), serious fun (фан, который имеет конкретную значимость для человека).
  • А также the pyramid of elements (dynamics, mechanics, components), motivational design, reward structure, gamification design framework (опять фреймворки =) ), progression loops и много других замечательных вещей.
Game of PAF в Высшей Школе Экономики

На основе чего я понял, что в игре должны быть механики:

  • Игроки должны иметь возможность делать выбор и принимать решения. Желательно, чтобы выбор был трудным (несколько альтернатив, когда не знаешь, что лучше).
  • Игроки должны накапливать прогресс и использовать его в будущем.
  • Игроки должны взаимодействовать друг с другом, как в команде, так и между командами.
  • Игра должна обладать идеальным балансом.
  • Игра должна давать возможность использовать реальный опыт человека для принятия игровых решений.
  • В игре должны быть победители и проигравшие.
  • Игроки должна постоянно подкидывать сюрпризы игрокам, чтобы они смогли преодолевать трудности.
  • Игра должна вызывать эмоции.

Если с точки зрения обучения скелетом игры является жизненный цикл продукта, то с точки зрения игровой механики в основе такого скелета должен лежать игровой баланс. Я думал, что именно с ним у меня будут самые большие трудности, однако, так уж получилось, что всю механику Game of PAF я спроектировал буквально за три-четыре вечера и после пяти игр у меня нет мысли о том, что её нужно менять — баланс получился изначально хорошо. Хочется верить, что это потому, что сама модель жизненного цикла действительно обладает свойством непротиворечивости.

Бизнес-логика игрового потока

В основе баланса лежит схема потока рисков, которые команде нужно целенаправленно сокращать, чтобы оказаться быстрее и сильнее своих конкурентов. За ход команда может выбирать до трех действий (игровых карточек). За успешные действия команда получает профит, указанный на карточек. За неуспешные — теряет деньги и ход. Можно выбрать любую стратегию в рамках ограничений (а их не очень-то и много) — главное достичь целей игры. Количество начального капитала, требований карточек, процента рисков и так далее подобраны таким хитрожопым образом, что…

Ага, вот прям так я вам и рассказал =)

Короче, никакой магии — только системный анализ и математика. Приведу лишь небольшой кусочек схемы, указанной выше, чтобы было представление о том, как всё это проектировалось:

Как проходили игры

В середине декабря состоялся первый прогон игры в офисе EPAM, куда я пригласил знакомых мне людей. Нужно было проверить, что вся игра вообще работает. Перед началом мы дружно «стригли бабло», т.е. карточки игровые нарезали ножницами =) Презентации ещё не было, поэтому пришлось рисовать теорию на доске (после каждого этапа игры я рассказываю о соответствующем этапе жизненного цикла продукта). Игра получилась очень живой, все были довольны, а я получил первый фидбек, т.к. подготовил форму обратной связи. Плюс благодаря Алексею Васильеву удалось получить первые видео отзывы, которые сейчас можно видеть на сайте.

P.S. А ещё меня чуть не отпиздили из-за не до конца отточенных правил =)

В последний день новогодних каникул мы провели второй прогон в офисе EPAM — я хотел убедиться, что баланс действительно существует и первая игра не была случайностью. И поэтому увеличил прибыль, получаемую с фич в два раза. Баланс не просел (лишь небольшое отклонение по паре карточек), а вот количество свободных денег стало большим. Настолько большим, что стало непонятно, что с ними делать. Это был хороший опыт, который показывал корректность изначальных расчетов баланса. Плюс была добавлена карточка слияния компаний и скорректировано описание некоторых других карточек — по отзывам с первой игры.

P.S. А еще на следующий же день была запущена страница с описанием игры.

Третья игра была первой в Москве и прошла в середине февраля. Прибыль с карточек вернулась в первоначальное состояние, начальный капитал команд был скорректирован таким образом, чтобы закончиться «вовремя», появилась презентация вместо каляк на доске, введен жесткий тайминг на все действия, долговые обязательства окончательно были сбалансированы. А еще начал тестировать механику с личным профитом каждого игрока.

На следующий же день — игра в Высшей Школе Экономики для тех, кто проходит курс по управлению продуктами. Добавил в процесс фиксации целей и проведения ретроспективы. Убрал окончательно часть, связанную со шкалой неопределенности (гипотеза не сработала).

Игра получилась весьма необычной: одна из команд запустила продукт с 10% риском, на втором этапе все ударились в фичеризм (меньше трех фич ни у кого не было), компания «Стартрек» решила не брать кредит, тем самым лишая себя возможностей, после первого объединения осталось три компании с примерно одинаковым количеством клиентов и фич, компания «Отбалды» целенаправленно копила капитал для поглощения конкурента, но не успела это сделать.

Пятая игра прошла в начале марта для сотрудников eLama. Очередной раз подкорректировал карточки. Выпилил механику, связанную с профитом каждого игрока — в таком виде гипотеза не сработала. Очередной раз игра была непохожа на предыдущие. Во-первых сразу две компании запустили продукт уже на четвертом спринте (лучший результат за все пять игр). Во-вторых, ни одна компания ни разу не взяла кредит — такого ни на одной игре не было. В-третьих, это первая игра, где команды действительно использовали профит от оптимизации процессов разработки и за один ход генерили несколько фич. Ну, и в-четвёртых, одна из команд к концу игры разработала целых шесть фич — абсолютный рекорд за все пять игр.

Что будет дальше?

А дальше будет еще интереснее:

  • Лекционный материал будет расширен свежими кейсами, которые происходят прямо сейчас в индустрии, для лучшего понимания смысла отдельных активностей в рамках жизненного цикла продукта (уже на следующей игре).
  • Дизайн карточек будет полностью переработан — будет приятнее держать их в руках и пользоваться (уже на следующей игре).
  • Вместо рандомайзера на смартфоне попробуем использовать десятигранные кубики.
  • Всем участникам всех игр будет наконец-то отправлена обещанная именная методичка с расширенными материалами по фреймворку.
  • Будут введены случайные события (аналог «Шанс» в Монополии), изменяющие баланс как в положительную, так и в отрицательную стороны, но тут мне нужно много подумать.
  • Для игры будет выпущена модификация «Отцы-основатели», которая введет механику личных доходов игроков — необходимо будет не только стремится занять большую долю рынка, но и максимизировать собственную выгоду. Каким образом и когда будет этот прогон — открытый вопрос, за ответ на который вы можете обращаться ко мне или Татьяне Гороховской.

Всем желаю удачи и приходите попробовать свои силы в Game of PAF =)